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Mostrando entradas de diciembre, 2014

LA ESFERA

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ESFERA Desarrollar una clase llamada “Esfera”, que cuente con los métodos necesarios para calcular el Perímetro de un círculo, el área de un circulo, el volumen de una esfera y el volumen de un cilindro. Los valores de entrada son el radio y la altura. Los métodos deben regresar al main los resultados obtenidos. MAIN CLASE

MODIFICANDO CALCULADORA

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NUEVA  CALCULADORA como vimos en la entrada anterior hicimos una calculadora  en la cual nos resolvía lógicamente  problemas matemáticas pero que es lo  que modificamos ; como observarnos y como les mencione a que ver de que valor son tus variables de lo contrario abra errores que no ayudaran a la hora de imprimir  así que lo que vamos a modificar es ese erro vamos aser dos constructores, dos métodos  ¿por que? esto es que por si metemos valores enteros o flotante no marque  errores  por eso aremos constructores y métodos con los dos tipos de variable  (int) y (double). así que veremos las imágenes para que seden una idea!!! a qui lo que les mencionaba hay dos valores en int y en double  lo mismo se muestra en los constructores  metodos    a qui se observan los dos valores que se piden Y POR SI NO ENTIENDEN AMI LETRA A QUI LA IMAGEN EN NETBEANS!!! ...

CLACULADORA

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CALCULADORA Se trata de una clase  que construye  objetos capases de realizar  operaciones matemática si retonar el resultado de estas operaciones  y  e aquí la imagen si aquí se muestra tres variables los dos valores y el resultado osea en don de se guardara el resultado que se le indique y se muestra lo que ya avía mencionado  lo de que debe repetir así que se le pone double dependiendo como esten tu variables por que de lo contrario te va estar marcando un error  ¿A QUE SE DEBE?  esto se debe a que  estas introduciendo diferentes valores ejemplo: puede que en tus variables aya puesto valore enteros (int) y en tus métodos puedes poner decimales(double) asi que mucho ojo. ESPERO QUE LE AYA GUSTADO!!!         

3/er

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                                                                        CUENTAS SIMPLES que tal amigos hoy vamos aser en netbeans algo simple lo que son sumas, restas, multiplicación, divisiones y el cuadrado  de unos números enteros  si son cuentas simples esta bien en pesamos A qui se observa la clase don de pueden ver los que le menciones en la entrada anterior sección de variables  sección de constructores sección de métodos vemos como se sustituye (a) y (b) por (x) y (y)  en la tercera sección se muestra el procedimiento o en este case las cuentas   siempre a que tener la variable para poder almacenar lo que seria nuestro el resultado y si prestan cuidado VOID ase que no nos regrese por eso a que poner int o double y al final RETURN. ...

3/er PARCIAL

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                                                   ÁREA Y VOLUMEN    Que tal amigos en la anterior entrada vimos lo que son los conceptos de programación orientados a objetos (POO)  pues hoy hicimos el primer proyecto en donde vimos como a ser una clase en cual aprendimos que es igual con IMPORT    a esepcion de que  en ves de java se le agrega el nombre del main y  se le agrega el nombre de  la clase.                                                 esto se clasifica en tres partes que son: SECCIÓN DE VARIABLES int ; int;                                                   ...
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PROGRAMACIÓN DE OBJETOS ORIENTADA A OBJETOS que tal amigos como ya sabemos hoy hablaremos (P.O.O) programación orientada a objetos y bien este día nos acercaremos mas a fondo sobre este tema lo primero que debemos saber es que  (P.O.O) : esto es un paradigma en la programación que usa los objetos  en sus interacciones para diseñar diseñar aplicaciones y programas informáticos.  ¿ que son los atributos de objetos ? son las características individuales que diferencian  de otros objetos, definimos una plantilla o clase que  describe las características. EA QUI  UN EJEMPLO EN NET BEANS con esto tenemos un ejemplo de lo que son los atributos  y continuación les abalare de los métodos MÉTODOS es una subrutina cuyo código   es definido  en una clase y puede permanecer tanto un enlace  y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los  métodos de clase o estáticos , como a un  objeto , como es el caso...