PROGRAMACIÓN DE OBJETOS ORIENTADA A OBJETOS
que tal amigos como ya sabemos hoy hablaremos (P.O.O) programación orientada a objetos y bien este día nos acercaremos mas a fondo sobre este tema lo primero que debemos saber es que


¿ que son los atributos de objetos ?
son las características individuales que diferencian de otros objetos, definimos una plantilla o clase que describe las características.
EA QUI UN EJEMPLO EN NET BEANS
con esto tenemos un ejemplo de lo que son los atributos y continuación les abalare de los métodos
MÉTODOS
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En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
En muchos casos, un objeto de una clase es un objeto de otra clase también.
Un rectángulo ciertamente es un cuadrilátero (Un cuadrilátero es un polígono
de cuatro lados). Así pues, podemos decir que la clase rectángulo hereda de la
clase cuadrilátero. En este contexto, la clase cuadrilátero es una súper clase y
la clase rectángulo es una subclase. Un rectángulo es un tipo específico de
cuadrilátero, pero no es correcto asegurar que un cuadrilátero es un rectángulo.
A continuación, se muestran algunos ejemplos sencillos de herencia.
SUPER CLACES ...
el concepto de la herencia conduce a la estructura jerardica de clase o estructura de un árbol.
¿COMO FUNCIONAN?
Ya es momento de ver cómo funcionan las clases en Java. Para nuestra primera implementación vamos a utilizar el ejemplo anterior.
Su póngase que necesitamos manejar la información de n clientes, si tomamos en cuenta que necesitamos n nombres, n apellidos, n edades, y n elementos de cualquier tipo de información que deseemos almacenar o manipular con respecto al cliente, haría muy tedioso y sucio (computacionalmente hablando) el trabajo con la información, las variables, y por ende el programa en general.
1. Primero debemos analizar qué tipo de información queremos manipular con respecto al cliente:
a. Nombre b. Apellido c. Identificación d. Edad e. Dirección f. Número de Teléfono
2. Ahora debemos analizar el tipo primitivo o no primitivo que vamos a asignarle a cada elemento de información de nuestro cliente:
a. Nombre Es una cadena de caracteres, String b. Apellido Es una cadena de caracteres, String c. Identificación Es un valor numérico, int (otros programadores podrían usar String)
3. Ahora pensemos en las funciones (la funcionabilidad) que queremos darle a nuestros clientes, eso es, por ejemplo, que podamos ver su nombre, cambiar el nombre, ver edad, etc:
a. ObtenerNombre Nos daría el nombre del cliente b. PonerNombre Nos permite cambiar o poner el nombre del cliente c. ObtenerApellido Nos daría el apellido del cliente d. PonerApellido Nos permite cambiar o poner el apellido del cliente e. ObtenerID Nos daría la identificación del cliente f. PonerID Nos permite cambiar o poner la identificación del cliente
Todas las funciones en Java siguen el siguiente modelo:
tipoFuncion tipoValorDevolver nombreFuncion ( elementosUtilizadosPorLaFuncion ) { operacionesRealizar; }
¿DONDE SE CREAN LOS OBJETOS?
los objetos se crean de la clase
se generan objetos , y se pueden
generar por si mismos.
¿QUE ES Y COMO FUNCIONA LA HERENCIA?
En programación orientada a objetos la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la re utilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el re diseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su super clase
EJEMPLO EN JAVA
¿QUE ES Y EN QUE CONSISTE EL ENCAPSULA MIENTO?
encapsulamiento al oculta miento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto
es decir de los datos miembros de un objeto, de manera que solo cambia mediante las operaciones del objeto.
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